Règles T.D.A: Règles de l’Association des Directeurs de Tournois
Concepts Généraux | Assignation des sièges, brisure et balancement des tables | Pots et déclarations finales | Procédures Générales | Joueurs présents/éligibles à une main | Bouton/blinds | Erreurs du croupier | Jeu: Mises et relances | Jeu: Autres | Étiquette et pénalités
LES RÈGLES TDA - règles de l'ADT - Association des directeurs de tournois
L’Association des Directeurs de Tournois est composée de personnel de salles de poker de partout à travers le monde. Leur but est de standardiser l’ensemble des règles qui régissent les tournois de poker. L’ADT (communément appelée TDA pour son appellation anglophone: Tournament directors association) a développé ces règles de tournois de poker qui complètent les règles standard ou les règles maison en application. Lorsqu’il y a conflit entre ces règles et les règles de l’agence de jeu en application, les règles de cette agence de jeu ont priorité.
CONCEPTS GÉNÉRAUX
1. Personnel de plancher.
Le personnel de plancher considérera toujours les meilleurs intérêts du jeu et le souci d’être équitable. Des situations inhabituelles peuvent à l’occasion dicter que les décisions dans l’intérêt de l’éthique du jeu prennent le dessus sur les règles techniques.
2. Langage officiel.
La règle de l’anglais seulement sera en vigueur aux États-Unis pendant les mains. L’anglais sera utilisé lors de compétitions internationales ainsi que la langue locale.
3. Communication.
Les joueurs ne pourront se servir de téléphone à la table. Pour ce qui est de tout autre appareil électronique, les règles de la maison seront appliquées.
ASSIGNATION DES SIÈGES, BRISURE ET BALANCEMENT DES TABLES
4. Attribution des sièges au hasard.
Les sièges pour les tournois et les satellites seront attribués au hasard. Lorsque possible, des accommodements seront procurés aux joueurs avec des problèmes physiques.
5. Brisures de tables.
Les joueurs provenant de tables brisées pour remplir des sièges assument les responsabilités de leur position. Conséquemment, ils peuvent occuper le siège du petit blind, du gros blind ou le bouton. La seule place où ils ne peuvent recevoir de cartes est entre le petit blind et le bouton.
6. Balancement des tables
Dans les jeux avec flop ou mixtes, en balançant les tables, les joueurs seront déplacés à partir du gros blind vers la pire position , incluant prendre un gros blind seul lorsque nécessaire, même si cela signifie que ce siège aura le gros blind deux fois. La pire position n’est jamais le petit blind. La table de provenance du joueur déplacé sera choisie selon un ordre pré établi. Dans les tournois de stud seulement, les joueurs seront déplacés par position ( le dernier siège à ouvrir à une table à court étant le siège à remplir ). Le jeu arrêtera sur toute table où il manque 3 joueurs ou plus.
7. Nombre de joueurs à la table finale
Dans les jeux avec flop, le nombre de joueurs formant la table finale sera de 10. Dans les jeux de type stud, la table finale comprendra 9 joueurs.
POTS ET DÉCLARATIONS FINALES
8. Déclarations
Les cartes parlent. Les déclarations verbales à propos d’une main se sont pas liantes; par contre, tout joueur déclarant une fausse main intentionnellement pourra se voir pénalisé.
9. Face vers le haut
Toutes les cartes doivent être exposées face vers le haut lorsque qu’un joueur est tapis et que toute l’action de mises est terminée.
10. Tuer la Main Gagnante
Les croupiers ne peuvent tuer une main gagnante montrée et qui était de toute évidence la main gagnante. Les joueurs sont encouragés à aider à lire les mains exposées s’il semble qu’une erreur se prépare.
11. Dévoilement
À la fin de la dernière ronde de mises, le joueur ayant initié la dernière action agressive dans cette ronde de mises doit dévoiler son jeu en premier. S’il n’y a pas eu de mises, le joueur à la gauche du bouton montre ses cartes en premier et les autres suivent, dans l’ordre d’une horloge. Dans les jeux de stud, le joueur avec les meilleures cartes ouvertes ouvre son jeu en premier. Au razz, le joueur avec les pires cartes ouvertes dévoilera en premier.
12. Jetons impairs
Le jeton impair va à la plus haute main. Dans les parties avec flop, lorsqu’il y a deux ou plus de hautes mains, ou deux ou plus de basses mains, le jeton impair va à la gauche du bouton. Dans les jeux de stud, le jeton impair ira à la plus haute carte par suite. Par contre, lorsque des mains ont des valeurs identiques, par exemple une roue au Omaha 8, le pot sera séparé le plus également possible.
13. Pots Secondaires
Chaque pot secondaire sera séparé individuellement.
14. Jouer les communautaires.
Un joueur doit montrer ses deux cartes même s’il choisit de jouer les cartes communautaires pour être éligible à une partie du pot.
15. Pots contestés
Le droit de contester une main se termine lorsqu’une nouvelle main débute. ( Voir règle 18)
PROCÉDURES GÉNÉRALES
16. Courses
Lorsqu’il sera temps de retirer les plus petits jetons, ils seront disputés par course, avec un maximum de un jeton par joueur. La course débutera toujours au siège numéro un. Un joueur ne peut être éliminé via cette course. Un joueur perdant ainsi son/ses derniers jetons lors de la course recevra un jeton de la plus petite dénomination maintenant en jeu. Les joueurs sont encouragés à assister au changement de couleurs.
17. Changements de paquets
Les changements de paquets se feront lors des changements de croupiers ou de niveau, ou selon les politiques de la maison. Les joueurs ne peuvent demander un changement de paquet.
18. Nouvelles limites
Lorsque le temps d’une ronde est terminé et qu’un nouveau niveau est annoncé, il entrera en vigueur à la prochaine main. Une main commence avec le premier brassage. Si un brasseur automatique est utilisé, la prochaine main débute lorsque le bouton vert est poussé.
19. Rachats
Un joueur ne peut manquer une main. Si un joueur annonce son intention de racheter, il joue à crédit et doit effectuer son rachat.
20. Demande de temps.
Après qu’une période raisonnable de temps se soit écoulée et qu’un temps (time) ait été demandé, un joueur recevra une minute supplémentaire pour agir. S’il n’a pas agi à ce moment, il y aura un décompte supplémentaire de 10 secondes. Si le joueur n’a pas agi à la fin du décompte, sa main sera morte.
21. Chasse aux lapins.
Aucune chasse aux lapins n’est permise. La chasse aux lapins signifie dévoiler les cartes ‘’ qui seraient tombées’’ si la main s’était continuée.
JOUEURS PRÉSENTS / ÉLIGIBLES À UNE MAIN
22. À son siège.
Un joueur doit être à son siège au moment où tous les joueurs ont reçu leurs cartes pour que sa main soit vivante. Un joueur doit être à son siège pour demander un temps.
23. Action à venir.
Un joueur doit demeurer à la table si sa main est toujours vivante.
BOUTON / BLINDS
24. Bouton mort.
Le jeu en tournoi requiert utilisation d’ un bouton mort.
25. Éviter les blinds.
Un joueur qui évite intentionnellement de payer ses blinds lorsqu’il provient d’une autre table sera pénalisé.
26. Bouton en tête à tête.
En jeu tête à tête, le bouton est au petit blind et agit en premier. Au début du tête à tête, le bouton aura possiblement à être ajusté pour s’assurer que personne n’aie à payer le gros blind deux fois consécutives.
ERREURS DU CROUPIER
27. Maldonnes.
Dans les jeux de style Stud, si l’une des cartes cachées d’un joueur est exposée suite à une erreur du croupier, ce sera une maldonne (misdeal). Dans les jeux avec flop, exposer l’une des deux premières cartes entrainera une maldonne. Les joueurs peuvent recevoir deux cartes consécutives sur le bouton.
28. Flop à quatre cartes.
Si un flop contient quatre cartes ( au lieu de trois ), qu’elles soient exposées ou non, le croupier brassera ces quatre cartes face cachée. Un superviseur de plancher sera appelé pour choisir au hasard une carte, qui deviendra la prochaine carte brûlée et les trois autres deviendront le flop.
JEU: MISES ET RELANCES
29. Déclarations verbales/ Agir à son tour
Une déclaration verbale à son tour est contraignante. Les joueurs doivent parler à leur tour. Une action hors position deviendra contraignante si l’action rendu à ce joueur n’a pas changé. Une attente, un appel ou un abandon ne constitue pas un changement d’action.
30. Méthodes de relance.
En sans limite ou limite du pot, une relance doit être exécutée en (1) plaçant le montant total dans le pot d’un seul mouvement; ou, (2) en déclarant verbalement le montant total avant de déposer des jetons dans le pot; ou (3) en déclarant ‘’relance’’ avant de déposer le montant pour appeler la mise dans le pot et ensuite compléter en déposant le montant de sa relance en un seul mouvement additionnel. Le joueur est responsable de bien indiquer son intention.
31. Relances
Une relance doit être au minimum de la grosseur de la relance précédente. Si un joueur relance de 50% ou plus de la mise précédente mais moins que la relance minimale, il ou elle devra effectuer une relance complète. Cette relance sera exactement le montant d’une relance minimale. En sans limite ou pot limite, une relance tapis ( all-in ) de moins qu’une pleine relance ne re- ouvre pas l’action pour un joueur ayant déjà agi.
32. Jeton de plus haute valeur
Le placement d’un seul jeton de plus haute valeur sera considéré comme un appel si le joueur n’annonce pas son intention de relancer. Si un joueur lance un jeton de plus haute valeur en annonçant une relance sans en mentionner le montant, celui-ci sera du maximum permis à la hauteur de ce jeton. Après le flop, une mise initiale d’un jeton de plus haute valeur sans annonce constituera une mise à la hauteur de ce jeton. Pour relancer avec un seul jeton de plus haute valeur, le joueur doit déclarer verbalement son intention avant que le jeton ne tombe sur la table.
33. Multiples jetons
À moins qu’une relance n’ait été annoncée, placer plusieurs jetons dans le pot qui totalisent moins du double de l’action à laquelle il fait face sera considéré un appel si le fait d’enlever un jeton laisse moins que la mise que le joueur aurait appelé.
34. Nombre de Relances
Il n’y a pas de nombre limite de relances en jeu sans limite. En limite, le nombre limite fixé par la maison sera en application même lorsque seulement 2 joueurs se font face dans une main, jusqu’au moment où le tournoi sera rendu en tête à tête à la fin.
35. Grosseur du pot
Les joueurs ont le droit de connaître la grosseur du pot uniquement en pot limite. Les croupiers ne compteront pas le pot dans les jeux limite ou sans limite.
36. Mises et relances étagées
Appeler une mise ou une relance étagée sera la responsabilité du croupier.
JEU: AUTRES
37. Jetons sur la Table
Les joueurs doivent en tout temps laisser leurs jetons de plus hautes valeurs visibles et identifiables.
38. Transport de jetons
Les joueurs ne peuvent transporter leurs jetons de tournoi de quelque façon qui fait que ces jetons ne sont pas tous visibles en tout temps. Un joueur qui enfreindrait cette règle verrait ces jetons confisqués et risquerait en plus la disqualification. Ces jetons sont retirés du tournoi.
39. Mains sans protection
Si un croupier tue une main non protégée, le joueur n’aura aucun recours et n’aura droit à aucun remboursement des sommes déjà misées. Cependant, si un joueur a relancé et que sa relance n’a pas encore été appelée, la relance sera retournée au joueur.
ÉTIQUETTE ET PÉNALITÉS
40. Pénalités er disqualification
Une pénalité PEUT être décernée si un joueur expose une ou des cartes alors qu’il reste de l’action à venir, s’il lance une carte hors table, viole la règle d’un joueur par main, ou s’il cause des incidents similaires. Une pénalité SERA imposée lors de cas de jeu complaisant (soft play), d’abus ou de comportement dérangeant. Les types de pénalités à la disposition du DT incluent les avertissements verbaux et les pénalités en mains manquées. Sauf pour une pénalité d’une seule main, les pénalités en mains manquées seront données comme suit : Le joueur fautif passera une main par joueur, incluant lui-même, à la table lorsque la pénalité est décernée, multiplié par le nombre de rondes de cette pénalité. Pour la durée de sa sanction, le joueur sera absent de la table mais recevra tout de même des cartes.
Le personnel de tournois peut décerner une pénalité de une main, une ,deux , trois ou quatre rondes, ou une disqualification. Les jetons d’un joueur disqualifié seront immédiatement retirés du tournoi. Des récidives sont sujettes à une escalade des pénalités.
41. Pas d’information
Les joueurs sont obligés de protéger les autres joueurs actifs dans le tournoi en tout temps. Donc, qu’ils soient actifs dans une main ou non, les joueurs ne doivent pas :
1. Révéler le contenu de mains en jeu ou jetées
2. Conseiller ou critiquer le jeu en tout temps
3. Lire une main qui n’a pas encore été dévoilée.
La règle d’un joueur par main devra être respectée.
42. Montrer ses cartes
Un joueur qui expose ses cartes pendant une main avec de l’action à venir pourra se voir imposer une pénalité mais sa main ne sera pas morte. La pénalité débutera à la fin de cette main.
43. Éthique du jeu
Le poker est un jeu individuel. Le jeu complaisant encourra une pénalité qui pourra inclure le forfait de jetons et/ou la disqualification.
44. Violations d’étiquette
Des enfreintes répétitives à l’étiquette entraineront des pénalités. Par exemple, mais sans s’y restreindre, toucher sans nécessité les cartes ou jetons d’un joueur, ralentir le jeu, agir hors tour à répétition ou langage excessif.