Règles du Stud à Sept Cartes


Le stud 7 cartes se joue avec deux cartes fermées et une carte ouverte distribuées avant la première ronde de gageures, suivie de trois autres cartes ouvertes (avec une ronde de gageures entre chacune).  Après l’attribution de la dernière carte fermée, s’ensuit une dernière ronde de gageures.  La meilleure main de cinq cartes emporte la cagnotte.  Dans tous les jeux à limite fixe, la plus petite mise va pour les deux premières rondes et la plus grosse mise s’applique après les cinquième, sixième et septième cartes.  Lorsqu’il y a une paire ouverte à la quatrième carte, tout joueur a l’option de miser la petite ou la plus grosse mise.  Changer délibérément l’ordre des cartes ouvertes au stud est inapproprié parce que cela induit les autres joueurs en erreur.
 

Règles du Stud Sept cartes


1.    La première ronde de gageures débute avec une mise forcée par le joueur avec la plus petite carte ouverte par suite.  Pour les rondes suivantes, l’action est initiée par le joueur avec la meilleure main ouverte.  Une égalité est départagée par la position :  le joueur ayant reçu ses cartes le premier agit le premier.

2.    Le joueur à la mise forcée a l’option d’ouvrir avec une mise entière.

3.    Augmenter la mise forcée à une mise entière ne constitue pas une relance, mais simplement la complétion d’une mise.  Ainsi, lors d’une joute 15$-30$, la plus petite carte ouvre les mises à 5$.  Si le joueur suivant complète la mise à 15$, jusqu’à trois relances sont alors permises dans un jeu à trois relances.

4.    Dans tous les jeux à limite fixe, lorsqu’une paire apparaît à la quatrième carte, tout joueur a l’option de miser la limite la plus basse ou la plus haute.  Exemple : lors d’une joute 5$-10$, si vous avez une paire ouverte et la meilleure main, vous pouvez miser soit 5$ ou 10$.  Si vous miser 5$, tout joueur a l’option d’appeler 5$, de relancer 5$ ou de relancer 10$.  Si le joueur à la meilleure main avec une paire décide d’attendre après la quatrième carte, les joueurs suivants auront les mêmes options que celui-ci.

5.    Si votre première ou deuxième carte cachée est accidentellement retournée par le croupier, votre troisième sera cachée.  Si vos cartes cachées sont retournées par le croupier, votre main est morte et votre ante vous est retourné.  Si la première carte retournée aurait été la carte à mise forcée, l’action débute avec le joueur suivant, à sa gauche.  Ce joueur peut se retirer, ouvrir avec la mise forcée ou ouvrir avec une mise pleine (en tournoi, si une carte cachée est retournée par le croupier, cela constitue une maldonne).

6.    Si vous êtes absent de la table lorsque c’est à vous d’agir, vous perdez votre ante et votre mise forcée si cela s’applique.  Si vous n’êtes pas revenu à la table au moment où vous devez agir, la main sera morte dès que ce sera votre tour.

7.    Si une main est ainsi abandonnée alors qu’il n’y a pas de mise, ce siège continuera à recevoir des cartes jusqu’à ce que cette main ne soit tuée par une mise.

8.    Si vous êtes tapis sur le ante et que vous recevez la plus basse carte, le joueur à votre gauche est le premier à agir.  Il peut abandonner, ouvrir pour la basse mise ou ouvrir pour une mise complète.

9.    Si un joueur erroné est désigné en tant que main basse et qu’il mise, l’action sera corrigée vers le joueur légitime si le joueur suivant n’a pas encore agi.  La main basse erronée reprend sa mise et la main basse réelle doit miser.  Si le joueur suivant la main erronée a agi, les mises demeurent, l’action continue et la véritable main basse n’a aucune obligation.

10.    Si vous ramassez vos cartes ouvertes sans appeler lorsqu’il y a une mise, cela constitue un abandon et votre main est morte.  Cette action n’a pas de signification à la confrontation puisque l’action est terminée; la main est en vie tant qu’elle n’est pas jetée.

11.    Une carte donnée par le croupier qui tombe en bas de la table est en jeu et est traitée comme une carte exposée.

12.    Dans tous les jeux de style stud, le croupier annonce la carte basse, la main haute, les relances et toutes les paires.  Il ne doit pas annoncer les chances de couleur ou de suite.

13.    Si le croupier brûle deux cartes pour une ronde ou oublie d’en brûler une, les cartes seront corrigées, si possible, à leur position appropriée.  Si cela se produit à la carte cachée finale et qu’un joueur mélange cette carte avec ses autres ou la regarde, il doit conserver cette carte.
 
14.    Si le croupier brûle et donne une ou plusieurs cartes avant la fin d’un intervalle de gageures, le ou les cartes doivent être éliminées du jeu.  À la complétion de la ronde de gageures, une carte additionnelle par joueur actif dans la main sera aussi enlevée du paquet (pour par la suite donner les mêmes cartes aux joueurs qui les auraient reçu n’eut été de l’erreur).  Les cartes ainsi retirées sont conservées de côté au cas où le croupier manquerait de cartes par la suite.  Si la carte donnée prématurément est la dernière carte cachée et que le joueur l’a regardée ou mélangée, le joueur conserve, et, sur la ronde de gageures en cours (la sixième carte) il ne peut miser ou relancer, puisqu’il connaît déjà ses sept cartes.

15.    S’il n’y a pas assez de cartes pour tous les joueurs, toutes les cartes sont données sauf la dernière, qui est alors mélangée avec les cartes brûlées (et toutes autres cartes retirées comme dans la règle ci-haut).  Le croupier mélange alors toutes les cartes restantes, coupe, brûle encore, et donne les dernières cartes cachées, utilisant même la dernière si nécessaire.  Si le croupier s’aperçoit qu’il manquera une carte, il ne brûle pas avant le dernier tour et donne toutes les cartes.  Si le croupier s’aperçoit qu’il n’y aura pas assez de cartes pour tous les joueurs, il annonce à la table qu’une carte communautaire sera utilisée.  Il brûle alors une carte et tourne la suivante au centre de la table, retournée à la face en haut, et cette carte servira à tous les joueurs.  Le joueur qui se retrouve avec la meilleure main ouverte en se servant de cette carte initiera alors l’action pour cette dernière ronde.

16.    Un joueur ayant misé tapis devrait recevoir ses cartes cachées la face vers le bas, comme les autres joueurs.  Cependant, si sa dernière carte est donnée la face en haut, il doit la conserver et les autres joueurs reçoivent la leur la face en bas.

17.    Si le croupier tourne la dernière carte d’un joueur la face vers le haut, la meilleure main sur la table, utilisant toutes les cartes la face en haut, initie l’action.  Les règles suivantes s’appliquent à la distribution des cartes :

a.    S’il reste plus de deux joueurs, tous les joueurs qui demeurent reçoivent leur dernière carte la face en bas.  Un joueur qui reçoit sa dernière carte la face en haut a le privilège de se déclarer tapis avant le début de l’action.
b.    Si seulement deux joueurs demeurent et que la dernière carte du premier joueur est retournée par le croupier, la carte de l’autre joueur est donné la face cachée mais la carte du dernier joueur est retournée, celui-ci a l’option de se déclarer tapis.

18.    Toute main de plus de sept cartes est morte.  Une main de moins de sept cartes à la confrontation est morte, sauf qu’un joueur à qui il manque la septième carte peut voir sa main acceptée.  Cette règle s’appliquera surtout dans le cas d’un joueur novice dont la main est déjà faite après la sixième carte et qui néglige de protéger sa septième.  Si le croupier ramasse accidentellement cette dernière carte, la main pourrait être considérée valide.

19.    Un joueur qui appelle une mise même si les cartes ouvertes de son opposant le battent n’a pas droit à un remboursement.


RECHERCHE

PUBLICITÉ