Règles GénéralesL’achat
2. Il est permis de faire un seul achat de moins que le minimum pour une partie. Ajouter de l’argent à sa pile n’est pas considéré comme un achat et peut être fait entre deux mains. 3. Un joueur transféré d’une table brisée ou à mouvance forcée à une table de même valeur, peut continuer à jouer à cette nouvelle table avec moins que le montant d’achat minimal. Un joueur se déplaçant d’une table à une autre volontairement doit avoir le montant minimal requis de jetons. Maldonnes
Mains mortes
3. Des cartes jetées sur celles d’un autre joueur sont mortes, qu’elles soient à l’endroit ou à l’envers. Irrégularités
2. Le joueur doit protéger sa main en tout temps. Elles peuvent être protégées par les mains, un jeton, ou tout autre objet placé sur celles-ci. Il n’aura aucun recours s’il néglige de protéger sa main et qu’elle devient morte ou que le croupier la ramasse accidentellement. 3. Si une carte avec un dos de couleur différente apparaît lors d’une main, toute l’action est morte et tous les jetons sont retournés aux gageurs respectifs. Si une carte avec un dos de couleur différente est découverte dans la balance du paquet, toute l’action de cette main demeure valide. 4. Si deux cartes de même sorte et valeur sont trouvées, toute action est annulée et tous les jetons dans la cagnotte sont retournées aux joueurs qui les ont misés, sujet à la prochaine règle. 5. Un joueur sachant le paquet défectueux doit le signifier. Si un tel joueur tente plutôt de gagner la cagnotte en misant de façon agressive, se sachant protégé en cas de perte, ce joueur pourrait perdre son droit à un remboursement et son argent demeurerait alors dans la cagnotte pour la prochaine main. 6. S’il reste de l’argent dans la cagnotte suite à une situation telle que précédemment décrite, seul un joueur impliqué dans la main précédente aura droit à des cartes. 7. Une carte emboîtée (la face à l’envers dans le paquet) sera traitée comme un déchet. Une carte traitée comme un déchet sera remplacée par la prochaine carte dans le paquet, sauf si la prochaine a déjà été donnée face vers le bas et mélangée avec une ou d’autres cartes par le joueur qui l’a reçue. Dans telle éventualité, la carte retirée sera remplacée par la carte suivant la dernière donnée dans cette ronde. 8. Un joker apparaissant dans un jeu qui n’en utilise pas sera traité comme un déchet. Sa découverte ne cause pas de maldonne. Si le joker est découvert avant que le joueur n’agisse sur sa main, il est remplacé selon la règle précédente. Sinon sa main sera morte. 9. Si un joueur joue sans regarder ses cartes, il assume la responsabilité d’avoir une carte irrégulière ou non jouable ou un joker. 10. Une ou deux cartes manquantes du paquet ne rend pas le résultat de la main caduque. 11. Si, avant le début de la première ronde de mises si le croupier donne une carte additionnelle, elle est retournée au paquet et utilisée comme carte brûlée. 12. La procédure concernant une carte exposée varie selon la forme de poker et est expliquée dans les sections des jeux appropriés. Une carte exposée par le croupier est considérée exposée. Une carte exposée par un joueur sera jouable. Pour obtenir une décision à savoir si une carte est exposée, un joueur doit demander à ce qu’une telle carte soit considérée comme exposée et remplacée avant de la regarder. Toute carte qui tombe de la table sera considérée exposée. 13. Si l’erreur du croupier expose une carte, le joueur n’a pas le choix de rejeter ou conserver cette carte. La situation sera régie par les règles qui régissent ce jeu. 14. Si le joueur échappe une carte sur le plancher, il doit la jouer. 15. Si le croupier donne prématurément une ou des cartes avant que la ronde de mises ne soit terminée, ces cartes ne seront pas en jeu, même si un joueur qui n’a pas agi décide de se retirer. Mises et relances
2. Lors des joutes sans limite ou de limite-cagnotte, le nombre de relances est illimité. 3. Au poker à limite, lors d’une cagnotte disputée par trois joueurs ou plus avec des jetons disponibles, ces limites s’appliqueront : 4. Les relances illimitées sont permises lors de rondes de gageures un contre un. Cette règle s’applique uniquement lorsque l’action devient face à face avant que le nombre maximal de relances ne se soit appliqué. Au moment où les relances ont plafonné lors d’une ronde de gageures, il ne peut y avoir de déplafonnement dû à l’abandon d’un joueur qui ramènerait l’action face à face. 5. Dans les jeux à limite, une gageure tapis de moins de la moitié d’une mise ne rouvre pas la ronde de gageures pour quelque joueur qui a déjà agi et qui est dans la cagnotte. Un joueur faisant face à une mise de moins de la moitié d’une mise pleine peut se retirer, appeler ou compléter la mise. Une mise tapis représentant la moitié ou plus d’une mise pleine sera considérée tel une mise pleine et un joueur pourra se retirer, appeler ou relancer normalement. 6. Toute mise doit être de valeur au moins égale à la dernière mise ou relance de cette ronde, sauf si un joueur mise tapis. 7. Le plus petit jeton qui puisse être misé dans un jeu est le plus petit jeton utilisé pour les ante, pisses, commission ou collecte. Des jetons plus petits ne peuvent être utilisés, même en quantité; un joueur désirant les utiliser devra au préalable les changer en jetons appropriés à la caisse. Un joueur misant tapis doit miser tous ses jetons éligibles. 8. Une déclaration verbale définit votre action et est liante. Si, à votre tour, vous déclarez verbalement votre action de vous retirer, attendre, miser, égaliser ou relancer, vous devez alors le faire. 9. Taper sur la table avec votre main indique une attente. 10. Agir délibérément hors position ne sera pas toléré. Un joueur indiquant hors position qu’il attend pourrait ne pas avoir droit de miser ou de relance à son tour. Une déclaration verbale ou une action prise hors position peut devenir liante si aucune action ne survient entre la déclaration et le joueur. 11. Pour conserver son droit d’agir, un joueur doit demander un temps d’arrêt. À défaut de se faire avant que trois joueurs n’agissent derrière lui, un joueur peut perdre son droit d’agir. Un joueur ne peut perdre son droit d’agir si quelqu’un devant lui n’a pas agi, seulement s’il n’agit pas lorsque son tour arrive. Ainsi, si vous attendez après quelqu’un dont l’action doit se dérouler avant vous, et que trois joueurs ou plus agissent derrière vous, vous conservez quand même votre privilège d’agir. 12. Un joueur qui mise ou appelle en poussant des jetons vers la cagnotte est lié par cette action. Cependant, si vous ignorez que la cagnotte a été relancée, vous pouvez retirer ces jetons et reconsidérer votre action, en autant que personne n’a agi derrière vous. 13. En poker limite, un joueur effectuant une motion vers l’avant avec ses jetons et causant ainsi une action d’un joueur derrière lui peut être obligé à compléter son action. 14. Les mises étagées sont interdites. De façon à protéger votre droit de relancer, vous devez soit déclarer verbalement votre intention, soit déposer vos jetons d’un seul mouvement dans la cagnotte. Placer une mise pleine plus une demi mise supplémentaire ou plus est considéré identique à annoncer une relance et la relance doit être complétée (ceci ne s’applique pas à l’emploi d’un seul jeton de plus haute valeur). 15. Si vous déposez un seul jeton de valeur plus grande que la mise, sans annoncer une relance, il est déduit que vous appelez seulement. Exemple : dans une joute 3$-6$, si un joueur mise 6$ et que le suivant dépose un jeton de 25$ sans parler, son action devient un appel du 6$. 16. Toutes les mises et appels d’un montant erroné à la baisse doivent être ramenés à la hauteur prévue de la table si l’erreur est découverte avant la fin de la ronde de gageures. Ceci inclus des actions telles que miser un trop petit montant de mise forcée, (sauf sur une mise tapis) et miser un montant de basse mise lors d’une ronde de haute mise. Aucun joueur ayant agit ne peut changer un appel pour une relance parce que la grosseur de la mise est changée. Étalement
2. Les cartes parlent (elle se lisent d’elles mêmes). Le croupier aide à lire les mains mais les joueurs sont responsables de garder leurs mains jusqu’à ce qu’un gagnant soit déclaré. Même si une déclaration verbale de main ne lie pas le joueur, une mauvaise déclaration produite dans le but d’inciter un autre joueur à jeter une main gagnante est contraire à l’éthique et peut résulter en forfait de la cagnotte. 3. Tout joueur, croupier ou superviseur voyant un nombre inexact de jetons déposés dans la cagnotte ou une erreur sur le point d’être commise dans l’attribution de la cagnotte, a l’obligation morale d’empêcher cette erreur. S’il vous plait, aidez-nous à garder ce genre d’erreur au minimum. 4. Toutes les mains perdantes seront éliminées par le croupier avant que la cagnotte ne soit attribuée. 5. Tout joueur ayant reçu une main peut demander à voir toute main qui a été appelée, même si la main de l’adversaire ou la main gagnante a été jetée à la défausse. 6. Si vous montrez vos cartes à un autre joueur durant ou après la main, tout joueur à la table peut voir ces cartes. Les cartes montrées à un joueur avant la conclusion d’une main, seront montrées uniquement après la main. 7. Si tout le monde attend (ou est tapis) à la dernière ronde de mises, le joueur ayant agi le premier dévoilera son jeu le premier. S’il y a de l’action sur la dernière ronde de mises, le dernier joueur à avoir agi agressivement, en misant ou en relançant, dévoile sa main le premier. De façon à accélérer le jeu, un joueur avec la meilleure main probable est encouragé à montrer sa main sans délai. S’il y a une cagnotte secondaire, les joueurs impliqués dans celle-ci montrent leur jeu d’abord, puis la cagnotte principale est attribuée. Égalités
2. Donner une carte à chaque joueur sert à déterminer des choses tel quel joueur changera de table. Lorsque l’on donne une carte, le croupier débute par le siège à sa gauche, sans égard au bouton. Tirer une carte sert à déterminer des choses comme qui héritera du bouton sur une nouvelle table ou l’ordre des sièges provenant d’une table brisée. 3. Un jeton impair sera coupé à la plus petit unité utilisée à cette table. 4. Aucun joueur ne recevra plus d’un jeton impair. 5. Si deux mains ou plus sont égales un jeton impair sera attribué de la façon suivante : |
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